Donjons et Dragons 3.5
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 La magie ( important )

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Mj
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Date d'inscription : 09/02/2008

Feuille de perso
Nom du personnage: /
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MessageSujet: La magie ( important )   La magie ( important ) Icon_minitimeSam 9 Fév - 18:27

Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à la seconde. Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts connus limitée, alors que d’autres disposent d’un grand nombre d’options.
La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des prières ou quelque forme de méditation), alors que d’autres les jettent de façon spontanée. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.
La magie profane et la magie divine s’expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant de la même façon.

La concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d’incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l’interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En cas d’échec, le sort est perdu, comme s’il avait été jeté sans le moindre effet.

Blessure.

Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d’incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le personnage tente de jeter. En cas d’échec, le sort est perdu sans faire effet. L’interruption intervient durant l’incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d’une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un sort (attaque d’opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).
Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus, on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l’incantation. Le personnage doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage.
Les dégâts répétés ne sont pas considérés continus.

Sort.

Si le personnage est la cible d’un sort alors que lui-même tente d’en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l’incantation à son terme. Si le sort qui l’agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu’il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer. Pour les sorts n’autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s’il en permettait un.

Lutte et immobilisation.


Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu’il tente de jeter).

Mouvements violents.

Qu’un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d’un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d’un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu’il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu’il essaye de jeter).

Mouvements très violents.

Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d’un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d’un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d’autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).

Intempéries.

Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps. Par une pluie battante ou une chute de neige fondue, le DD est égal à 5 + niveau du sort. En cas de grêle, de tempête de sable ou de débris véhiculés par le vent, le DD est égal à 10 + niveau du sort. Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.

Incantation sur la défensive.

Lorsque l’on souhaite jeter un sort sans susciter d’attaque d’opportunité de la part de l’adversaire, il est nécessaire de réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d’échec.
Enchevêtrement. Enfin, dans le cas où l’on souhaiterait lancer un sort alors que l’on est pris dans un filet, par la glu d’une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires, il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d’échec.
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MessageSujet: Re: La magie ( important )   La magie ( important ) Icon_minitimeDim 5 Juin - 13:44

1- Qu'est-ce-que le "DD" ?

2-Plus le DD est élevé plus (exemple :15+) plus il va être difficile à réalisé, ou l'inverse?
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