Types de pièges. Les pièges sont de nature mécanique ou magique. Les premiers incluent fosses, fléchettes, chutes de pierres, salles remplies d’eau, lames tourbillonnantes et tout ce qui dépend d’un mécanisme quelconque. Un personnage peut concevoir un tel piège s’il réussit un test d’Artisanat (fabrication de pièges) ; voir Conception d’un piège, ci-dessous, et la description de la compétence.
Les pièges magiques sont divisés en deux catégories : les sorts et les objets. Les objets déclenchent un effet magique quand on les active, comme le font les baguettes, les sceptres, les anneaux, etc. Pour créer un tel piège, il faut posséder le don Création d’objets merveilleux (voir Conception d’un piège, ci-dessous, et la description du don).
Pour ce qui est de l’autre catégorie, il s’agit simplement de sorts qui fonctionnent sur le même principe que des pièges. Pour créer un tel piège, il faut louer les services d’un personnage capable de lancer le sort. Il peut s’agir d’un PJ ou d’un PNJ engagé dans ce sens.
Pièges mécaniques
Les donjons sont souvent défendus par des pièges mécaniques (qui ne sont pas actionnés par magie). Un tel piège est généralement défini par l’endroit où il se trouve, ce qui le déclenche, la possibilité de le repérer avant qu’il ne soit trop tard, les dégâts qu’il inflige et l’éventuel jet de sauvegarde permettant d’échapper à tout ou partie de ses effets. Les pièges actionnant flèches, lames montées sur ressort et autres armes effectuent un jet d’attaque normal, dont le bonus est déterminé selon leur conception.
Toute créature réussissant un test de Fouille (DD 20) repère un piège mécanique simple avant qu’il ne se déclenche (cette catégorie comprend les collets, les trappes, ou les pièges déclenchés par un fil de détente).
Un personnage doté de l’aptitude de classe de recherche des pièges réussissant un test de Fouille (DD 21) peut également repérer un piège bien dissimulé ou complexe. Les pièges complexes sont caractérisés par leur mécanisme de déclenchement, autrement plus perfectionné qu’un simple fil de détente : plaque à pression, mécanisme relié à une porte, différence de poids ou de pression atmosphérique, vibrations, et ainsi de suite.
Pièges magiques
De nombreux sorts peuvent être utilisés pour créer des pièges. Sauf précision contraire dans la description du sort, partez du principe que ce qui suit est toujours vrai :
• Un test de Fouille (DD 25 + niveau du sort) réussi par un personnage possédant l’aptitude de recherche des pièges permet de repérer le piège avant qu’il ne se déclenche. Les autres personnages n’ont aucune chance de remarquer un piège magique à l’aide de leur compétence de Fouille.
• Les pièges magiques offrent un jet de sauvegarde permettant d’échapper à leur effet (DD 10 + niveau du sort x 1,5).
• Les pièges magiques peuvent être désarmés par personnage possédant l’aptitude de recherche des pièges s’il réussit un test de Désamorçage/sabotage (DD 25 + niveau du sort).
Éléments d’un piège
Tous les pièges, qu’ils soient de nature mécanique ou magique, présentent les éléments suivants : déclencheur, remise en place, DD de Fouille, DD de Désamorçage/sabotage, bonus à l’attaque (ou jet de sauvegarde, ou retardement), dégâts/effet et facteur de puissance. Certains incluent des éléments optionnels, comme le poison ou un moyen de le contourner. Toutes ces caractéristiques sont décrites ci- dessous.
Déclencheur
Le déclencheur détermine la façon dont le piège prend effet.
Espace. Ce type de piège se déclenche lorsqu’une créature se tient dans une case précise.
Proximité. Ce piège se déclenche lorsqu’une créature s’en approche à une distance donnée. Ce type de déclencheur diffère du précédent dans le sens où la créature n’a pas besoin de se tenir sur une case précise. Les créatures volantes peuvent déclencher le piège. Les déclencheurs de proximité mécaniques sont extrêmement sensibles à la moindre perturbation dans les airs. Cela ne les rend utiles que les lieux rarement dérangés (comme des cryptes).
Le déclencheur de proximité des pièges magiques le plus courant est le sort alarme. Quand il est lancé en guise de déclencheur, sa zone d’effet ne peut pas être supérieure à celle du piège auquel il est associé.
Quelques pièges magiques présentent un déclencheur de proximité particulier qui s’active uniquement quand certaines créatures s’en approchent. Par exemple, une détection du Bien lancée sur un autel maléfique qui déclenche le piège quand une créature d’alignement bon s’en approche suffisamment.
Sonore. Ce déclencheur active un piège magique quand il détecte un son. Le déclencheur sonore fonctionne sur le même principe qu’une oreille et bénéficie d’un bonus de +15 aux tests de Perception auditive. Les effets qui viennent à bout de l’utilisation de l’ouïe (test de Déplacement silencieux réussi, silence magique, etc.) permettent de s’en défaire. Pour bénéficier d’un déclencheur sonore, le piège doit être la cible d’une clairaudience lors de son élaboration.
Visuel. Ce déclencheur, destiné aux pièges magiques, fonctionne sur le même principe qu’un œil, activant le piège dès qu’il “ voit ” quelque chose. Pour bénéficier d’un déclencheur visuel, le piège doit être la cible de clairvoyance, œil du mage ou vision lucide lors de son élaboration. La portée et le bonus aux tests de Détection dépend du sort choisi, comme le montre la table ci-dessous.
Sort | Portée de la vision | Bonus de Détection |
Clairvoyance | Un lieu prédéfini | +15 |
Œil du mage | Ligne de mire (portée illimitée) | +20 |
Vision lucide | Ligne de mire (jusqu’à 36 m) | +30 |
Si vous souhaitez que le piège “ voit ” dans l’obscurité, vous devez impérativement choisir vision lucide ou lui ajouter vision dans le noir (ce sort limite la vision du piège à 18 mètres dans les ténèbres). L’invisibilité, les déguisements et les illusions capables de tromper le sort utilisé se jouent également du déclencheur visuel.
Contact. Le déclencheur par contact, qui active le piège lorsqu’on touche celui-ci, est l’un des plus simples à concevoir. Il peut être rattaché physiquement à la partie du mécanisme qui inflige les dégâts (comme une aiguille qui jaillit d’une serrure) ou non. On crée un déclencheur par contact magique en ajoutant alarme au piège et en réduisant la zone d’effet pour qu’elle ne couvre que le point du déclencheur.
Minuté. Ce déclencheur active périodiquement le piège une fois un certain laps de temps écoulé.
Sort. Tous les pièges magiques disposent de ce type de déclencheur. Pour de plus amples informations sur les conditions de déclenchement, reportez-vous à la description du sort en question.
Remise en place
Cet élément fixe les conditions permettant de remettre en place le piège une fois qu’il a servi.
Aucune. À moins de reconstruire le piège, il n’y a aucun moyen de le déclencher de nouveau. Les pièges à sort en sont des exemples.
Réparation. Pour que le piège fonctionne de nouveau, il faut le réparer.
Manuelle. Pour que le piège fonctionne de nouveau, quelqu’un doit remettre en place ses éléments. La plupart des pièges mécaniques relèvent de ce type.
Automatique. Le piège est de nouveau fonctionnel, que ce soit à la suite de son utilisation ou après un certain temps.
Réparer et remettre en place les pièges mécaniques
Pour réparer un piège mécanique, il faut réussir un test d’Artisanat (fabrication de pièges) contre un DD égal au DD de création. Le coût des matières premières nécessaires est égal au cinquième de celles utilisées lors de la création du piège. Pour fixer le temps de travail requis, utilisez le mode calcul de la création, mais employez le coût des matières premières correspondant à une simple réparation.
Remettre un piège en place demande 1 minute environ. Pour les pièges plus complexes, fixez vous- même le temps nécessaire.
Moyen de contourner le piège (option)
Si le concepteur du piège souhaite avoir le moyen de le contourner après l’avoir créé ou posé, il doit songer à un mécanisme supplémentaire qui lui permettra de neutraliser son œuvre, du moins sur une base temporaire. Cela ne concerne que les pièges mécaniques. De leur côté, les pièges à sort incluent habituellement une forme d’accréditation qui permet au personnage de ne pas les déclencher.
Verrou. Pour venir à bout de ce verrou, il faut réussir un test de Crochetage (DD 30).
Loquet caché. Pour trouver le loquet, il faut réussir un test de Fouille (DD 25).
Verrou caché. Le verrou caché combine les caractéristiques décrites ci-dessus. Pour le trouver, il faut réussir un test de Fouille (DD 25), puis réussir un test de Crochetage (DD 30) pour en venir à bout.